『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』5層踏破

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5層踏破しました。踏破しましたあ!

立ち位置マーカーとオートマッピングを封じられるということがこれほど緊張感を生むとは思わなかった。
でも昔はそれが普通だったんだよね。いや、紙と鉛筆が不要な分だけまだ楽チンになっている。

あれだ。
オールドゲーマーがとにかくハマったマッピングという作業を最新の端末で楽しめる稀有なゲームです。世界樹は。素晴らしい。
ゲームバランスも最初から最後まで気を抜けないというなかなか得難いバランス調整。

『世界樹の迷宮3』の戦闘はトレーディングカードゲームを参考にしていると思います。
職業とスキルが、他職との相乗効果を狙うものを前提としていることからもそれは明らか。

単純な「最強の攻撃手段」は存在せず、攻撃スキルにはベースとなる攻撃力と攻撃範囲と属性があるだけ。どんな職業に強化を絡めていくか、それを如何に実現するか。
習得コストや職業のパラメータをも含めた選択肢がそこにあるだけで、ユーザーは自分にとっての最強の攻撃手段を自分自身で組み立てる自由がある。

「きみはこの魔法を使ってもいいし、使わなくてもいい」

ほんとに凄いRPGだ。

5層を踏破して海都ルートはクリア。
6層に少し足を踏み入れたけど、ここは後回しにして2週目に突入します。
なぜなら、パーティー大改編の時間ですw

海都ルートのエンディングはとても後味の悪いものだった。というか真エンディングルート以外はスッキリしないんだろうな。
流石に2週目。1層、2層、3層、フィールドとボスを容赦なくねじ伏せていき1週目とは違うミッションを選択。
深都ルートへ。そしてそれはもうひとつの隠し職業、アンドロの解禁を意味する。

この時のために考えてたよー。こんな感じ!

[前衛]
プリンセス/バリスタ 各種号令。アームズとエミットウェポン。
アンドロ/ウォリアー 省エネからアームブレイカー・ナインスマッシュ。

[後衛]
シノビ/ゾディアック ダークエーテル。特異点&圧縮でエミットウェポンの発射台。先見術。影縫。
ショーグン/パイレーツ 二刀、我流の剣術でリミットブースト。ミリオンスラスト。
モンク/ビーストキング ヒーラー。大鳥、巨象、剣虎、獅子王招来。ドラミング。

前衛は硬く自前でTP調達できて継戦能力を高く。後衛はダークエーテルをかけ続けてミリオンスラストとパーティーヒールを連発というコンセプト。
チャージナインスマッシュで大火力をほしいままにしていたウォリアーさんを2軍へ。
代わりにアンドロを投入。

そしてなにげにプリンセスのサブクラスをバリスタに変更。
後半になるほど強化に忙しくて、サブショーグンの大武辺者をほとんど使わなくなっていた。ということで、照明弾+リインフォースでちょびっとだけど全体回復ができるし、ウォリアー/バリスタの2軍落ちでいなくなってたアンブッシュ要員は、6層にこそ必要だろうということでサブバリスタに。

バラージ各色を取ってエミットウェポンをしなくても属性攻撃ができるように。結局この組み合わせは強いな。
せっかく前衛にいるので前陣迫撃砲術まで伸ばそうかとも思ったけどSP的に微妙か。

ということで運用してみたんだけど、これがまあ火力落ちまくり。アンドロが入ったばっかでレベル差がきついっていうのもあるんだけど、それ以上にウォリアー/バリスタの火力が強すぎた。ギャップに苦しむ。
省エネ発動のためにロケット頭突きをしても結局はTPきついのでナインスマッシュ連発とはならない。
困った。アンドロは使いたいんだ。

陣形を変えて、前衛にアンドロ、ショーグン、モンク、としてダークエーテルをかけ続けるということもしたんだけど、これじゃあアンドロを入れる意味は全く無い。
で、さらに考えた。次はこれを試してみようと思う。

[前衛]
プリンセス/バリスタ 各種号令。アンブッシュ。エミットウェポン。
アンドロ/モンク オーバーヒート懐炎拳。行者の功徳。HP砲。抗体培養。リフレッシュ・バインドリカバリ

[後衛]
シノビ/ゾディアック ダークエーテル。特異点&圧縮でエミットウェポンの発射台。先見術。影縫。
ショーグン/パイレーツ 二刀、我流の剣術でリミットブースト。ミリオンスラスト。
モンク/ビーストキング ヒーラー。大蛇、土竜、大鳥、獅子王招来。ドラミング。ビーストロア。

アンドロのサブをモンクに。
行者の功徳10振りならオーバーヒート9振りまでは完全に相殺できる。でもまあHP砲の前提が10なのでガッツリいっといて覇気の号令も駆使してHP999にして高火力を期待......はあまりしない。

なぜならHP砲はダメージアップにつながるバフ、デバフの条件が特殊で、中でもお手軽なのは先陣の名誉とウルフハウルなんだけど、ウォリアーはいないし、1/999の状態を意図的に維持する運用方法はこのパーティーでの役割とはちょっと違う。
単純にオーバーヒートの火力が欲しいということで、メインで使っていくのは懐炎拳。どこまでの威力になるのか試してみないとなんとも言えない。
ただ、バインドリカバリとリフレッシュについてはメインモンクよりも頼りになりそう。これは間違いない。
あとは血返しの法でのTP回復がどこまで発動するかというところか。

火力としてはチャージがあるぶんサブウォリアーの方が強いに決まってるんだけど、アンドロの特性を活かした前衛職が欲しいというところからのメンバーチェンジなので、単純に火力だけを基準にしないほうがいいはず。
うーん...ちょっと概算してみよう。

サブウォリアーの場合、理想の攻撃パターンとしては、狂戦士→チャージ→ナインスマッシュ、という流れ。ウルフハウルはウォリアーがやっても1ターンあたりのダメージ量はそう変わらない。バフを自力で積み重ねてるわけでターン経過もコストのうちだからね。

狂戦士とチャージを最大まで強化していた場合は約494%の攻撃力増加。
ナインスマッシュ10振りだとダメージは90%になるので446%の2~9回攻撃。
期待値は5.5回攻撃なので、2453%となる。
3ターンかかってるので1ターンあたり817%程度。

モンクの場合は単純に懐炎拳を使うのみ。10振りだとダメージは100%で減衰無しの2~5回攻撃。
期待値は3.5回攻撃なので350%となる計算。

ただしオーバーヒート10振りを上乗せした場合は150%増で525%となる。
ウォリアーにもオーバーヒートを乗せた場合は1ターンあたり1225%以上にまで跳ね上がるけど、それはまた別の対策が必要になってくるので無しの方向で。

TPコストの観点からも見てみよう。
最大まで強化した上記のスキルを実際に使った場合、ウォリアーの消費TPは33で1ポイントあたり約25%となる。
モンクの消費は16で1ポイントあたり約33%で、モンクのほうがコストパフォーマンスは高い。これは血返しの法による回復を考えてないので、実際にはもっと効率は良い。

うーん...これはもう好みの問題かなあー。ロマンに徹するかどうか。
実際に攻撃を行うターンまで準備をして、いざナインスマッシュ! というところで腕を縛られてたりバステがかかってたり倒れてたりしたら目も当てられないので、毎ターン攻撃できるメリットというのは、世界樹では意外と大きいんだよね。

前にも書いたけど、カードゲームでは選択肢の多さは強さに直結しているわけで、攻撃まで3ターンもかけるウォリアーの重たいコンボでは想定外の事態に対応し切れない、と。

実際にサブモンクで火力がどの程度出るか試すべきだな。HP砲を使うタイミングを狙っていく場合もあるし総合的にみないと。
悩ましい。楽しい。

そんな感じでーす。

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このページは、マピロが2010年5月 6日 18:49に書いたブログ記事です。

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