Androidアプリを作っている。そして公開準備をしている。しかし最後の約束の物語もやっている。同人活動も水面下で忙しいwはんぼー!

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しばらくブログ更新してないですが、Androidアプリ制作が佳境に入ってます。
朝のアンドロイド道場とか言ってまあこつこつやっております。
何を作ってるかというと、Amazonの商品検索用のアプリです。

現状でもいくつかそういう用途のアプリはマーケットにあって、そのうちのいくつかを使ってみて、よくできてるなーというのもあるんだけど、個人的にはもっとこうしたらいいのにという点もあって、勉強がてら自分で作っているわけですよ。

まあ、自分用に作りはじめた感じなんですが、実機デバッグでインストールされてる状態で普通にそれで買い物してたりするんで、まあどうせなら野良アプリじゃなくてマーケット公開する工程もやってみようと思い始めたw

というわけでアプリ以外の周囲の環境をいろいろと整えております。

いろいろと忙しいな!
同人関係の水面下で動きすぎです。はやく発表したい。

といいつつおもむろにPSPに電源を入れて『最後の約束の物語』で遊んでたりもしますがw

これがね、いろいろと残念なんですよ...。
どうしたイメージエポック。

オーソドックスなコマンドバトルで、レベルあげてポイント割り振ってスキルを手に入れて、っていうオーソドックスなRPGなんでRPG厨の俺様としてはそれだけで退屈はしないんだけどね。
しかしまあJRPGとか大仰にブチあげての第一作がこれですかい、と言いたくはなる。
Amazon的に評価するなら、★は3つってとこだなー。

国家滅亡までの最後の一日というシチュエーションなのに危機感とか悲壮感がいまいち。
画面のわきっちょに常に時間が表示されていて、クエストを受けて解決していくと時間が経過するというシステムなんだけども、受けられるクエストは1~3個でクエストによって経過する時間が決まってるから、追い立てられる感じはしない。
クエストの達成条件をもっと複雑にして、達成度とか導入してそれによって経過時間が変わるとかならよかったのに。

時間帯によって受けられるクエストが決まってるんだけど、そこに駆け引きはない。その時受けられるクエストで仲間が絡む重要なものは結局その時にしか受けられない。
それもなんだかなーという感じ。時間帯によって、じゃなくてストーリーの進度によって、ということ。つまりただの選択肢分岐。

せっかくだからヒロイン全員と3つめの約束まで済ませたセーブデータ作ってやろうかと思ったのにそもそも無理でしたーみたいな。

スキルツリーとか世界樹の迷宮ぽさがあるんだけど、似てるだけであそこまで相互に緻密に絡み合ったものでもない。
よくも悪くもなく普通。

よかったのは、SPポイントのシステムか。生命ポイントってやつでこれがなくなるとキャラはロストする。
このロストするっていう概念はほんとは疑問なんだよね。

制限プレイとかでも無い限り普通のユーザーはロストさせないようにプレイするよね。
ただの枷であって、それがゲーム性を高める結果に繋がってない。なんとなくウィズっぽいでしょ? と言いたいだけなんじゃないかと思ってしまう。性格悪くてすまんねw
BUSINの死神システムとかは例外的によかったけど。死神憑きの恐怖とかあえてロストと背中合わせで取れる戦術とかがあった。
結局ロストしないようにプレイするのは変りないんだけど、一歩間違えばリセットというだけで死神こえー! ってなるからアリだった。

このゲームもギリギリでアリだと思えたんだけど、もうちょっと踏み込んで欲しかったな。
ストーリーとがっつり絡んだシステムなんだし。

SPが尽きたらロスト。SPは回復しない。SPはHPがゼロの状態で敵の攻撃を受けたら減る。SPを消費して使うスキルがある。
SP消費スキルの効果はまあ強いんだけど他で完全に代替できないかというとそれほどではなく、その変わり消費するポイントもまあ使ってみてもいいかなと思えるくらいになってる。

しかし先制されて紙装甲のキャラが集中攻撃くらったりしたらSPはガンガン削られる。だから万一のことも考えるとやっぱり温存しておくかって感じになる。ボス戦とかなら、次の攻撃でHPなくなってSP削られるしそれならSP消費スキル使って打開するか、っていう幅が生まれたりする。

......とまあ相克になるシチュエーションはいろいろと考えられるんだけど、実際にそうなったら俺はリセットするね。
だってただ消耗してるだけで何も残ってないからね。
ちょびっと削られたくらいなら無視するけどさ。ボス戦前なんか絶対セーブして行くし、想定外のSP消費はリセットだよ。

それは要するにゲームオーバーってこと。
ロストはあっていい、だけどロストするリスクをユーザーが自分で調節できなければならないはず。
SPは消耗する一方というのではちょっと安易だ。
開発者は全体を見据えてバランス調整ができるから進度に応じてこれくらいまでなら消費してて良いとか計算できるかもしれないけど、そうでないユーザーは「できれば1ポイントたりとも失ってはいけないもの」になってしまうからね。
それでは戦闘システムでの魅力が最小化してしまう。

ストーリー全体を見たSPシステムということなんだろうけど、これは正直不正解だと思う。
戦闘用のパラメータとして用意したものは、戦闘で使う時の魅力を最大化してやらないきゃいかん。

たとえば、SPはもっと少なくて良い。常にロストの危険があるくらいに。しかし回復する手段を設けてやる。
そうすればロスト(ゲームオーバー)のリスクを取りながらも雑魚戦からSPスキルを使おうかどうか迷うことができる。戦術の幅が広がる。
さらにSPの上限を下げることで獲得できるスキルとかを作る。SP下げて一発デカイの狙うか、でもガードが弱いと速攻ロストのリスクが......みたいな戦略の幅が生まれる。

どうですかね。
俺様としてはそのほうが面白そうだと思うんだけど。
ま、自分で作るかw

そんな感じでーす。


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このページは、マピロが2011年5月 6日 17:42に書いたブログ記事です。

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