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プログラミング四方山の最近のブログ記事

PHPで配列データをツリー構造で出力するクラスと実行用の関数を含んだコードファイルを公開します。
強力なデバッグツールを含むIDEで開発している方には無用の長物ですがー、自分用によく使ってるのを公開用にちょっとだけ説明つけてみました。

ArrayDump.lzh
ArrayDump.tgz

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仕事でもプライベートでも情報の仕分けは重要になっている昨今、みなさんいかがお過ごしでしょうか。なんだこりゃ。
えーと、ここのところプライベート、というかぶっちゃけ同人活動を始めた関係で一日にはいってくる情報がものすごく増えた。
まあ代表なんぞをやってるからなんだろうけど、外部の方とやり取りすることもあるし。

まあメールが主な連絡手段なんですけど、もうメールボックスがすごいことに。
で、この大抵のメーラーが取ってるツリー状態の分類方法って、まったくもって万全じゃない。

だって、メールっていろんなこと書いてあったり、一概に一種類に分類できなかったりするじゃないですか。
グラフィックの発注かと思いきやシナリオにも触れてたり。そうすると単純にツリーの1ノード収めるのに抵抗があるものが出てくる。

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Wiiの『罪と罰 宇宙の後継者』とXbox360の『BAYONETTA』が両方とも10月29日に発売予定。
どっち買うかなー。
BAYONETTAは体験版落としてやってみたけど、クールで爽快。なんだろう。デビルメイクライとソニックを足した感じ? しらんけど。
罪と罰はアレだ。言わずと知れたNintendo64の名作の続編だ。
そうか、これも考えてみればWiiリモコンでの操作がしっくりはまるな、きっと。
すんげー悩むなあ。
うーん......罪と罰、かなあ......いやいや......。

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ブロック要素の角を丸くする方法はいろいろあります。
最も単純だけど綺麗に収まるのは、やはり画像を使うことです。
が、それではおもしろくない。
というかスクリプトでやれたら楽じゃないか。
というわけでいろいろと調べて試してみた結果、jQueryとその拡張を使ってみました。

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 夏コミ向けの同人ゲームのプロジェクトに忙しくてころっと忘れておりましたよ。
あ、ちなみにゲームは無事に完成してちゃんとイベントで販売しました。
『rubellite ~雛とカッコウと卒業の朝~』ってやつです。今はショップの通販とかダウンロード販売的なこととかいろいろと検討しております。(←遅くね?)

まあ、それはいいとして、AWSです。
現在このサイト上でAWS関連の機能は全て動かなくなっております。
なぜなら8月15日から完全移行となるAmazonさんのシステムに対応していなかったから!
......ダメじゃんorz

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 いま吉里吉里のスクリプティング統合環境アプリケーションを作っています。
使用してるのは Visual C# 2005 です。(現在思ったより規模が大きくなってしまったので面倒くさがらずC++で開発初めていれば良かったと思っているのは内緒だ)
なるべく文字を打ち込まずにシナリオをスクリプト化できるようにする、というコンセプトのツールです。基本的にオレ専用だけど。
打ち込みツールを作るメリットは打ち込みの時間短縮とスクリプトバグの混入を防げるという点です。
さてそのためにはグラフィックをツール内部で扱うことがともかく必須項目ですね。
 具体的には画像を表示するのにファイル名を指定したり表示位置の数値を入力するところで、サムネイルから画像を選べたりイメージをドラッグしてゲーム画面上での表示位置を決めたりと感覚的な打ち込みができます。
テキストで打ち込みをしたことがある人はこれができることがどれほど便利かわかると思います。
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 β公開に踏み切った人工無脳笑うヤカンですが、アクセスと会話のログを見るとそこそこ遊んで頂けてるようで今後も引き続きウェブ掲載バージョンの更新をしていこうと思ってます。
さて参加していたチームラボの 『機械はどれだけ人間に近づけるのか』 ~第2回 チームラボアルゴリズムコンテスト~ ですが、投票受付が締め切りになりました。
笑うヤカンも何人かの方に投票していただけたようで、今後に向けて気合が入りましたよッ!
 今回コンテストが開かれたことで、大勢のプログラマの皆さんが人工無脳的botを発表されていてとても刺激になったし、需要はちゃんとあるんだなと感じることができたことが何よりの収穫。
チームラボ、グッジョブです!
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 未公開のまま他に手を出してしまうことになるんですがー、ちょっとゲーム作りの方でスクリプト作成支援のツールを作らなくてはならなくなったので、人工無脳『笑うヤカン』の開発は小休止でございます。
終了ではないぞー。
 VBでちゃちゃっと作ってしまおうかと思ったんですが、意外と高級な機能が必要...というかあとで苦労したくないのでちゃんと作らねばと決意したよ。
でまあ初めてC#に触っております。

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 人工無脳の前に人工知能とは何を指すのかについて考えたい。
何をもって知能と呼ぶのか? それは論理的思考のことである。
ならば、人工知能の定義として必ずしも人間とのコミュニケーションがとれる必要はないのかもしれない。
では論理的思考とはどのように形成されるのだろうか?
それを解き明かすためのアプローチは、当然ながら人間の脳あるいは思考活動の仕組みを研究するということだろう。
 脳はニューロンという神経細胞の膨大な数の集まりである。ニューロンは樹状突起でシナプスを作り情報伝達物質を伝えあっている。このアルゴリズムはそれほど難しくない。単位データとそれらの連結というデータリンク構造だ。(Webのハイパーテキストリンクもそうだといえる)
外部刺激によってシナプスが活発に情報を伝達する。それらが思考と呼ばれるものなのではないだろうか。
ではニューロンとシナプスのデータ構造を作ってデータを流し込めばそれがやがて論理的思考を生み出すのか?
そうはならないと考える。なぜなら人間の脳髄は五感というインターフェイスを伴って初めて機能するものであるからだ。

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 未だ『笑うヤカン』の公開に至っていないオレが何を目指すというのか、って感じですが。
行き詰っています。
 笑うヤカンはPHP、JavaScript、MySQLという環境で動く人工無脳エンジンであり、性格付けを全てデータベースに依存させて複数のキャラクターを作れるようにするというのが基本方針で、それ自体はアルゴリズムとデータを分離するという基本的なアーキテクチャに沿っただけなのでなんら難しいことではない。キモはデータの保存形式とその使い道なわけだけど、試行錯誤を続けています。既に10回以上はデータの初期化をしてる。それもメガ単位のテキストデータを。
や、開発の面白さとその難易度に良い意味と悪い意味の両方ではまっているということです。開発開始を宣言したときに大したものを作るつもりはないと言ったのは自戒をこめてのことだったのだけれど、あっさり破ってしまった。
目指しているのは1対1の対話ができる人工無脳。これがだいぶ無茶なことだったということがわかってきたよ。

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