プログラミング四方山: 2009年1月アーカイブ

 未公開のまま他に手を出してしまうことになるんですがー、ちょっとゲーム作りの方でスクリプト作成支援のツールを作らなくてはならなくなったので、人工無脳『笑うヤカン』の開発は小休止でございます。
終了ではないぞー。
 VBでちゃちゃっと作ってしまおうかと思ったんですが、意外と高級な機能が必要...というかあとで苦労したくないのでちゃんと作らねばと決意したよ。
でまあ初めてC#に触っております。

 人工無脳の前に人工知能とは何を指すのかについて考えたい。
何をもって知能と呼ぶのか? それは論理的思考のことである。
ならば、人工知能の定義として必ずしも人間とのコミュニケーションがとれる必要はないのかもしれない。
では論理的思考とはどのように形成されるのだろうか?
それを解き明かすためのアプローチは、当然ながら人間の脳あるいは思考活動の仕組みを研究するということだろう。
 脳はニューロンという神経細胞の膨大な数の集まりである。ニューロンは樹状突起でシナプスを作り情報伝達物質を伝えあっている。このアルゴリズムはそれほど難しくない。単位データとそれらの連結というデータリンク構造だ。(Webのハイパーテキストリンクもそうだといえる)
外部刺激によってシナプスが活発に情報を伝達する。それらが思考と呼ばれるものなのではないだろうか。
ではニューロンとシナプスのデータ構造を作ってデータを流し込めばそれがやがて論理的思考を生み出すのか?
そうはならないと考える。なぜなら人間の脳髄は五感というインターフェイスを伴って初めて機能するものであるからだ。

 未だ『笑うヤカン』の公開に至っていないオレが何を目指すというのか、って感じですが。
行き詰っています。
 笑うヤカンはPHP、JavaScript、MySQLという環境で動く人工無脳エンジンであり、性格付けを全てデータベースに依存させて複数のキャラクターを作れるようにするというのが基本方針で、それ自体はアルゴリズムとデータを分離するという基本的なアーキテクチャに沿っただけなのでなんら難しいことではない。キモはデータの保存形式とその使い道なわけだけど、試行錯誤を続けています。既に10回以上はデータの初期化をしてる。それもメガ単位のテキストデータを。
や、開発の面白さとその難易度に良い意味と悪い意味の両方ではまっているということです。開発開始を宣言したときに大したものを作るつもりはないと言ったのは自戒をこめてのことだったのだけれど、あっさり破ってしまった。
目指しているのは1対1の対話ができる人工無脳。これがだいぶ無茶なことだったということがわかってきたよ。

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